01/01/2019

As semelhanças entre Black Mirror: Bandersnatch e Red Dead Redemption 2

Atenção: Este artigo contém spoilers de Black Mirror: Bandersnatch.

A própria Netflix se refere a Black Mirror: Bandersnatch como um "filme interativo", mas, apesar desta classificação, é difícil não reparar nas semelhanças entre esta nova produção e os videogames.

Você joga/assiste Bandersnatch por meio de Stefan (Fionne Whitehead), um ambicioso desenvolvedor de jogos que quer criar o próprio game de escolhas, no qual as decisões do jogador resultam em diferentes caminhos da narrativa. De acordo com a Netflix, há mais de um trilhão de narrativas possíveis, dado o número de escolhas que o jogador pode tomar. Embora a narrativa "padrão" tenha cerca de 90 minutos, outros caminhos podem levar o jogador por meio de uma jornada que leva mais de duas horas e meia.

Assim como o trabalho ficcional de Stefan, a nova oba de Brooker é muito ambiciosa e influenciada pelo amor dele dos videogames, que começou há vinte anos. Em entrevista ao IGN EUA, Brooker, ao lado da produtora executiva Annabel Jones, falou sobre alguns dos jogos que influenciaram o desenvolvimento de Bandersnatch.

"Eu era jornalista de videogames nos anos 1990, na época em que os CD Roms foram lançados", disse Brooker. "Todos pensavam 'uau, isso é incrível'! Então, joguei algumas aventuras interativas como Under a Killing Moon e Monkey Island".

Leia mais: Black Mirror: Bandersnatch conta com até 5 finais diferentes

Mesmo com a agenda apertada, Brooker continua sendo um gamer e, recentemente, jogou Red Dead Redemption 2, da Rockstar. Assim como Bandersnatch, RDR 2 tem uma extensa estrutura que funciona com base em escolhas que podem alterar o destino de alguns personagens. Após lembrar-se de uma cena em particular no game -- entre Arthur Morgan e a ex-esposa dele, Mary -- os acontecimentos que sucederam o deixaram perplexo, em termos do desenvolvimento do personagem.

"Eu estava perto do início do game, quando ele [Arthur] está conversando com um amor perdido [Mary] e trata-se de uma história bem emocionante", comentou. "A conversa acaba com ela perguntando se Arthur irá ajudar o irmão dela e ele concorda. Depois disso subi no meu cavalo e comecei a cavalgar até que, acidentalmente, colidi com um porco. Neste momento, saí do cavalo e bati no porco até que ele morresse. Só por diversão. Aí pensei: 'com que tipo de personagem estou jogando agora?'. Eu tinha acabado de ter uma cena emocionante com minha ex-namorada e logo em seguida estava chutando um porco até a morte".

Discutindo questões que podem ser problemáticas para a narrativa em um jogo de mundo aberto, Brooker apontou: "Acredito que este é o desafio que muitos jogos têm. Você controla um personagem, haverá cenas nas quais as motivações dele serão explicadas e, nestes momentos, ele dirão todas essas coisas", observou. "Aí, de repente, você pode fazê-lo virar e bater nas pessoas até a morte se quiser, o que significa que você está controlando a figura mais desorganizada mentalmente que existe. Quando você escreve um roteiro, o personagem é definido mais pelo que faz do que pelo que diz. A partir do momento em que você cede o controle ao espectador... isto se torna um verdadeiro desafio. Espero que, pela natureza de nossa história, tenhamos uma configuração que permita certa consistência para o personagem [Stefan]".

Elaborar tantas consequências, seja nos games ou no cinema, é um tarefa extremamente complicada. Com cinco finais principais em Bandersnatch, sem considerar as "trilhões" de possibilidades, as mentes criativas tanto de Jones quando Brooker foram levadas ao limite. "Mesmo quando você está escrevendo uma narrativa específica, é preciso antecipar como as pessoas devem estar jogando e quais outras rotas elas devem querer seguir, além de ter noção a respeito da sensação que cada caminho terá", afirmou Jones. "O que você não quer é desestabilizar todo o filme e fazer com que ele pareça desesperado e sem sentido. Por isso, é preciso tentar adivinhas todos os caminhos antes de tomar qualquer decisão. Neste sentido, é incrivelmente limitante. O esforço é tentar fazer com que cada caminho seja verdadeiro de alguma forma. Sendo importante também fazer com que Stefan pareça realmente apenas um personagem durante todo o filme.

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Brooker e Jones também refletiram sobre como a narrativa faz com que os espectadores sejam complacentes com as escolhas de Stefan conforme o filme progride, principalmente em um trecho específico -- embora Brooker afirme que há momentos "nos quais a decisão é meio que tomada das mãos do jogador", servindo como uma forma de lembrar ao espectador de que Black Mirror está realmente no controle e quem assiste tem apenas a ilusão de livre arbítrio, como Stefan.

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