O chefe executivo da área de planejamento e desenvolvimento de entretenimento da Nintendo, Takashi Tezuka, está na empresa japonesa desde 1984. Ele trabalhou como produtor e diretor de uma enorme gama de games 2D da franquia Super Mario e The Legend of Zelda, além de produzir as série Yoshi, Animal Crossing e Flipnote Studio para o Nintendo DSi. Etsunobu Ebisu, por outro lado, é o vice-presidente executivo da Good-Feel Co. Ltd, o desenvolvedor por trás de Yoshi's Crafted World. Os dois conversaram com o IGN sobre o novo game que tem o dinossauro amigo de Mario como protagonista.
De onde veio a ideia de criar um "flip side" nas fases? Isso foi pensado depois de o desenvolvimento ter começado ou foi algo planejado desde o começo? Mr. Ebisu: Tivemos a ideia de criar os “flip sides” desde o começo. Isso foi algo que decidimos antes de pensar nos mundos “crafted” [ou seja, feitos de sucata]..Quando a ideia de criar um game do Yoshi para o Nintendo Switch surgiu, comecei a pensar sobre quaI o melhor meio de introduzir este mundo em uma série tradicional como Yoshi em um console que tem um conceito novo. O Nintendo Switch é um videogame que é muito divertido de se jogar sozinho, mas também é divertido de levar para a rua e de jogar com os amigos.
Então, o que isso significa para um game de Yoshi no Nintendo Switch? A série Yoshi tradicionalmente é feita de jogos de ação em 2D em que Yoshi conclui as fases ao percorrê-las da esquerda para a direita. Quando pensamos em jogar este tipo de game com outras pessoas, pensamos que poderíamos criar um novo tipo de gameplay com os jogadores colocando dois Switchs de costas um para o outro e jogando desse jeito. Essa foi nossa primeira ideia. Os dois jogadores veriam a mesma fase mas em sentidos opostos. Pensamos que isso encorajaria os jogadores a se comunicarem sobre o que eles estariam vendo em seus respectivos lados da fase.
Uma vez que começamos a considerar o estilo visual que se encaixaria neste conceito, chegamos à ideia do visual de sucata. Ver essas construções de sucata cada um do seu lado mostraria como as partes foram colocadas juntas, e a comunicação entre os jogadores seria parte da estratégia do gameplay. Entretanto, queríamos ter as certeza de que seria divertido jogar o game sozinho. Foi quando decidimos seguir uma estratégia de garantir que a parte da frente das fases fossem muito bem pensadas e os flip sides adicionariam valor à elas e ao game como um todo. Tivemos que abandonar a ideia do lado da frente e o de trás rodando simultaneamente como algo cooperativo, mas conseguimos aumentar o fator replay do game e implementamos o modo multiplayer com algumas ideias em mente.
Yoshi's Crafted World utiliza a Unreal Engine, o que é bem diferente em se tratando de games da Nintendo, que usam tecnologia feita dentro da casa. Como foi tomada essa decisão?Mr. Ebisu: Quando o tema do game foi definido e queríamos dar um ar de que uma criança construiu tudo aquilo á mão. Entretanto, criar tudo isso estava sendo muito difícil desde o começo do desenvolvimento. Você realmente precisa acertar nos detalhes e os jogadores precisam ver o material que está sendo usado. O motor Unreal Engine deixou mais fácil fazer esses ajustes ao visual e permitiu produzir texturas com as quais ficamos satisfeitos. Além disso, a parte física ficou mais fácil de ser feita e a Unreal Engine nos ajudou a chegar nesse objetivo.
Os mundos e fases tem temas diferentes. Qual foi o seu favorito de se trabalhar? Mr. Ebisu: A primeira fase, Rail-Yard Run, foi desenvolvida para servir de modelo para todos as outras e acho que é o melhor exemplo de algo que foi construído manualmente. Além disso, gosto das fases que são jogadas na área externa conforme elas são colocadas juntas usando diferentes materiais. Nozes e cascas de árvores são colocados juntas em Acorn Forest, e a areia é usada como material para a Dino Desert. A fase Shogun’s Castle tem materiais bem incomuns que a tornam muito divertida de se olhar e de se jogar. Não consigo escolher uma e recomendo que todos joguem para escolher suas favoritas. Há planos para conteúdo pós-lançamento, similar a Super Mario Odyssey que ganhou o minigame dos balões com o Luigi? Talvez roupas adicionais? Mr. Tezuka: Gastamos toda a dota de energia criando esse game, e a nossa esperança é de que todos joguem bastante esses mundos bem detalhados que criamos.*Tradução por Gustavo Petró
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